Geschichte der Lightgun + Spielvorstellung der Super Scope Spiele

  • Als ich Wild Gunman spielte interessiert mich die Geschichte der "Lightgun"


    Quelle Wikipedia:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Lightgun


    Eine Lightgun ist ein Eingabegerät für Videospiele. Die erste Lightgun wurde bereits 1936 bei dem Spiel „Ray-O-Lite“ eingesetzt.

    Dieser Spielautomat verfügte über eine bewegliche Enten-Attrappe mit einer Vakuumröhre, die auf die Lichtimpulse der zugehörigen Lightgun reagierte

    https://web.archive.org/web/2010092719…ade/rayolit.htm


    Möglich wurde es durch die schnelle Fotozelle auf Basis einer Vakuumröhre mit nachfolgender Verstärkung. Es wurde kein Computer eingesetzt, stattdessen befand sich die Lichtquelle auf einem mechanisch bewegten Ziel, während sich in der Lightgun, genau wie auch heute noch, die Fotozelle befand. Eine Lightgun im heutigen Sinne funktioniert genauso. Es wird die Tatsache genutzt, dass das Bild auf der Kathodenstrahlröhre aus einem sich schnell bewegenden einzelnen Lichtpunkt zeilenmäßig zusammengesetzt wird. Mit der Lightgun wird somit nur „gemessen“, an welcher Stelle des Bildschirms sich der Bildpunkt gerade befindet. Der auf einem ähnlichen Konzept basierende Lichtgriffel für den Whirlwind-Computer wurde 1949 entwickelt.

    1941 Bally Convoy Ray-O-Lite Arcade Gun Game

  • Die „Lightgun“ trägt ihren Namen, weil sie mit Hilfe des Lichtes registriert, auf welchen Punkt des Bildschirms der Spieler zielt. Zwar suggeriert der Name, die Waffe verschieße selbst einen Lichtstrahl, jedoch empfängt sie in Wirklichkeit Licht vom Bildschirm durch eine Photodiode im Pistolenlauf. Diese nutzt die Lichtsignale zum Zielen, in Verbindung mit einem gut abgestimmten elektronischen Mechanismus zwischen Abzug und Grafikprogrammierung. Es gibt zwei gebräuchliche Versionen dieser Technik, das grundlegende Konzept ist jedoch das gleiche wie beim Lichtgriffel: Bei Betätigung des Abzugs wird der Bildschirm schwarz, und die Diode schaltet auf Empfang. Dann färbt sich die Zielstelle auf dem Bildschirm weiß. Der Computer kann nun feststellen, wohin die Waffe zielt, indem die Diode dann weißes Licht erkennt, wenn die Waffe auf die nun weiße Zielstelle ausgerichtet ist. Dies basiert darauf, dass bei einer Kathodenstrahlröhre, wie sie damals in den meisten Fernsehern und Monitoren eingebaut war, das Bild zeilenweise nacheinander aufgebaut wird und somit die Bildpunkte nicht genau gleichzeitig weiß werden. Der Spieler bemerkt von all dem nichts, da der Vorgang in sehr kurzer Zeit abläuft.

    Bei der ursprünglichen Methode wurde beim Betätigen des Abzuges ein schwarzes Bild generiert, das anstatt der Ziele weiße Vierecke enthielt. Empfing die Photodiode dieses weiße Licht, so wurde ein Treffer registriert. Der Nachteil: hielt man die Diode in ein anderes, auch weißes Licht, so wurde automatisch ein Treffer erzielt.

    Eine herkömmliche Lightgun kann an Plasma- und LCD-Bildschirmen sowie mit Rückprojektions-Fernsehern und Videoprojektoren nicht korrekt funktionieren. Auch bei 100-Hz-Röhrenfernsehern funktioniert die Berechnung des Treffers wegen des schnelleren Bildaufbaus nicht. Daher verwenden aktuelle Lightguns zunehmend eine andere technische Lösung, bei der die Bewegungen durch auf dem Bildschirmgehäuse platzierte Infrarot-Sender erkannt werden

  • Interessanter Artikel über 2 Seiten:

    Aus dem Artikel:

    Zitat


    Mitte der 1980er erlebt die Pistolen-Peripherie ein Revival: Nintendo stattet das Famicom mit einem Revolver aus und bringt mit Duck Hunt sowie Wild Gunman seine Arcadeklassiker auf den Fernseher. Weil in den USA Spielzeugwaffen nicht wie ihre realen Vorbilder aussehen dürfen, überarbeitet Nintendo das Design der Lightgun und bringt sie als futuristisch anmutenden Zapper in den Westen.

    Zitat


    Feuernder Fernseher
    Der Begriff Lightgun ist irreführend – die Lichtpistole verschießt keine Lichtstrahlen, sondern sie empfängt Lichtsignale vom Fernseher. Zur Wahrnehmung der Photonen steckt eine Fotodiode im Lauf der Plastikwaffe: Aus der Zeit zwischen dem Drücken des Abzugs und der Anregung der Diode kann die Konsolenhardware den Bereich ermitteln, auf den der Spieler gefeuert hat. Bei frühen Lightgun-Spielen auf Pong-Konsolen oder dem NES wird der Bildschirm nach dem Schuss erst ein Bild lang (also für eine Fünfzigstelsekunde) schwarz, anschließend werden die Ziele als weiße Kästchen dargestellt.

    Empfängt die Diode Licht von einem der Ziele, hat der Spieler getroffen. Modernere Lightgun-Spiele lassen den Bildschirm nach dem Ziehen des Abzugs kurz aufblitzen (stellen also ein komplett weißes Bild dar). Weil das Fernsehbild von links oben nach rechts unten zeilenweise mittels Kathodenstrahl auf der Fluoreszenzschicht der Fernsehröhre aufgebaut wird, kann die Hardware den Bildbereich berechnen, den die Lightgun zum Zeitpunkt der Wahrnehmung des Lichtimpulses anvisiert hat.

    Dank cleverer Programmierung, zusätzlicher Kalibrierung und Tricks wie dem Abgreifen des Videosignals via Adapter bei der GunCon erreichen die Entwickler in den 1990ern eine erfreulich hohe Genauigkeit – müssen aber mit dem Ende der Röhrenfernseher von dieser Methode Abschied nehmen.

    https://www.gamepro.de/artikel/aufsti…er,3057648.html

    Einmal editiert, zuletzt von SirAceMcFly (19. März 2022 um 17:10)

  • SNES Super Scope

  • 1994 Lamborghini American Challenge (features a Super Scope-exclusive mode)

    Spielvorstellung:

    https://www.snes-forum.de/thread.php?threadid=2107&sid=

    1993 Lemmings 2: The Tribes (2 player co-op mode)

    Spielvorstellung:

    https://www.snes-forum.de/thread.php?threadid=1874&sid=

    1993 Metal Combat: Falcon's Revenge

    Spielvorstellung:

    https://www.snes-forum.de/thread.php?threadid=2848&sid=

    2 Mal editiert, zuletzt von SirAceMcFly (19. März 2022 um 18:50)

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